Przejdź do treści
Metody aktywizujące i gry dydaktyczne: jak prowadzić aktywne zajęciaModuł 1 · lekcja 1 z 3
Za darmo4 min czytania

Moduł 1 · Fundamenty aktywizacji

Gry, aktywizacja i grywalizacja: pojęcia i fakty

Po tej lekcji odróżnisz grę dydaktyczną, metodę aktywizującą i grywalizację, a także sprawdzisz, które popularne „prawdy” o uczeniu się przez działanie mają oparcie w badaniach, a które są mitem.

Trzy pojęcia, które warto rozróżniać

W rozmowach o ciekawych zajęciach trzy słowa często padają zamiennie. Warto je rozdzielić, bo każde wymaga innego przygotowania.

Metoda aktywizująca to każdy sposób prowadzenia zajęć, w którym uczestnik coś robi z materiałem: porównuje, tłumaczy innym, rozwiązuje problem, podejmuje decyzję. Przykłady: praca w parach, burza mózgów, analiza przypadku, mapa pojęć. Nie musi być w niej żadnej rywalizacji ani punktów.

Gra dydaktyczna to aktywność z zasadami, celem do osiągnięcia, ograniczeniami (czas, zasoby, ruchy) i informacją zwrotną o tym, jak Ci idzie. Uczestnik podejmuje decyzje i widzi ich skutki. Przykład: gra „Budżet klasy”, w której drużyny za 500 zł wirtualnych pieniędzy planują wycieczkę i co rundę losują nieprzewidziany wydatek.

Grywalizacja (ang. gamification) to według definicji Deterdinga i współautorów z 2011 roku użycie elementów projektowania gier w kontekstach, które grami nie są. Punkty za oddane zadania, odznaki za serię obecności czy tabela postępów w semestrze to grywalizacja. Same zadania nadal są zwykłymi zadaniami, zmienia się tylko „opakowanie”.

Metoda aktywizująca, gra dydaktyczna i grywalizacja

Opracowanie własne na podstawie Deterding i in. (2011).

Mit „piramidy zapamiętywania”

Na szkoleniach i w prezentacjach często krąży wykres: zapamiętujemy 10% tego, co przeczytamy, 20% tego, co usłyszymy, i 90% tego, co sami zrobimy. Zwykle podpisuje się go nazwiskiem Edgara Dale’a. To nieprawda.

Edgar Dale opisał w 1946 roku „stożek doświadczeń”, czyli uporządkowanie środków dydaktycznych od najbardziej konkretnych (bezpośrednie doświadczenie) do najbardziej abstrakcyjnych (symbole słowne). Jego stożek nie zawierał żadnych procentów i sam Dale ostrzegał, by nie traktować go jako hierarchii ważności. Subramony, Molenda, Betrus i Thalheimer w 2014 roku prześledzili pochodzenie tabeli procentowej: liczby pochodzą z obiegowych powiedzeń i nie mają podstaw w badaniach.

Dlaczego to ważne dla Ciebie? Jeśli uzasadniasz metody aktywizujące zmyśloną liczbą, osłabiasz swoje argumenty wobec dyrekcji, klienta szkolenia czy rodziców. Lepiej oprzeć się na rzetelnych danych. Przykład: metaanaliza Freemana i współautorów (2014) objęła 225 badań zajęć z nauk ścisłych na studiach. Studenci uczeni metodami aktywnymi osiągali lepsze wyniki egzaminów, a na zajęciach w formie tradycyjnego wykładu ryzyko niezaliczenia było około 1,5 raza wyższe. To dotyczy studentów i przedmiotów ścisłych, więc nie przenoś tego wprost na każdą grupę, ale to solidny argument, że aktywny udział pomaga.

Kiedy aktywizacja pomaga, a kiedy przeszkadza

Aktywność sama w sobie nie gwarantuje uczenia się. Uczestnicy mogą być bardzo zajęci i niewiele z tego wynieść. Pomaga, gdy spełnia trzy warunki:

  1. Ma cel dydaktyczny. Wiesz, co uczestnik ma po niej umieć, i ta umiejętność jest potrzebna w dalszej części zajęć.
  2. Wymaga myślenia o treści. Zadanie zmusza do pracy z pojęciami, a nie tylko do ruchu, liczenia punktów czy wycinania.
  3. Kończy się omówieniem. Rozmowa po aktywności zamienia przeżycie we wnioski. Tym zajmiemy się dokładnie w module 4.

Przeszkadza, gdy jest dodatkiem „dla rozrywki” w środku napiętego programu, gdy zasady zajmują więcej czasu niż sama praca albo gdy rywalizacja zawstydza słabszych uczestników.

Przykład z praktyki: Marta uczy biologii w liceum w Toruniu. Zamiast odpytywania z budowy komórki zrobiła grę w „Komórkowe miasto”: każda drużyna dostała karty z organellami i musiała przypisać im funkcje miejskie (elektrownia, poczta, magazyn). Uczniowie spierali się, czy aparat Golgiego to bardziej poczta, czy fabryka opakowań. Ten spór był właściwą nauką, bo zmuszał do porównania funkcji.

Rola prowadzącego w zajęciach aktywnych

W zajęciach aktywnych mniej mówisz, a więcej projektujesz i obserwujesz. Przed zajęciami wybierasz cel i aktywność, w trakcie pilnujesz czasu i zasad, a po aktywności prowadzisz rozmowę, w której uczestnicy sami dochodzą do wniosków. To nie znaczy, że rezygnujesz z wyjaśniania. Krótkie wprowadzenie teoretyczne przed grą i uporządkowanie wniosków po niej nadal należą do Ciebie.

Najważniejsze w 3 punktach

  1. Metoda aktywizująca, gra dydaktyczna i grywalizacja to różne rzeczy: sposób pracy, aktywność z zasadami i elementy gier dodane do zadań.
  2. Tabela „10% czytania, 90% robienia” nie pochodzi od Dale’a i nie ma podstaw w badaniach; korzystaj z rzetelnych źródeł.
  3. Aktywność uczy, gdy ma cel, wymaga myślenia o treści i kończy się omówieniem.

Źródła

  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., „From game design elements to gamefulness: Defining gamification”, MindTrek 2011, https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Subramony D. P., Molenda M., Betrus A. K., Thalheimer W., „The mythical retention chart and the corruption of Dale’s Cone of Experience”, Educational Technology, t. 54, nr 6, 2014.
  • Dale E., „Audio-Visual Methods in Teaching”, Dryden Press, 1946.
  • Freeman S. i in., „Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics”, PNAS 2014, t. 111, nr 23, https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

Następna: Jak uczą się uczestnicy: cykl Kolba, przepływ, motywacja

17 lekcji i certyfikat w abonamencie.

Program kursu

Karta wymagana · anulujesz jednym kliknięciem · Mam już konto